第五十章 在雪与炉火之间(2/7)
“没有线性叙事只有碎片”
“没有标准答案只有可能性”
“玩家在废墟里捡到东西:一页日记半张照片一块碎瓷一段模糊的录音然后试着拼凑出这里曾经发生过什么曾经住过什么人曾经有过什么样的悲欢离合”
“但永远拼不完整总有些碎片找不到总有些对话听不清总有些真相被时间掩埋”
“重点不是‘还原真相’是‘感受存在’是那些消失的人和事曾经存在过活过爱过痛过这就够了”
叶晚看着白板轻声说:“像我妈妈的绣样她不在了但绣样在看到绣样就能想起她绣花时的样子想起她手上的茧想起她说的‘绣花是给自己活的’”
“对”李君宪在“感受存在”下面划了条线“这就是‘含蓄’要做的不直接告诉你故事给你碎片让你自己感受每个人感受到的可能都不一样但感受本身就是价值”
“技术上怎么做”陈末问“碎片怎么生成怎么保证每次玩碎片组合不同但又有内在逻辑”
“用算法”李君宪在白板上画了个结构图“底层有一个完整的‘故事数据库’包含几百个基础事件、人物、物件、对话每次新游戏算法从数据库里随机抽取元素组合成一个‘潜在的故事’但不会全部呈现给玩家只抽取其中0%作为可收集的碎片玩家收集到的碎片越多能推测出的故事轮廓越清晰但永远到不了00%因为有些碎片算法故意不生成留作‘永恒的空白’”
“那玩家不会觉得被耍吗”林薇担心
“所以要设计好‘满足感曲线’”李君宪继续画“玩家每收集到一个碎片系统会根据这个碎片在故事中的重要性给一个‘线索值’线索值累积到一定程度会解锁一个‘联想时刻’——玩家可以把已有的碎片在脑内组合形成一段暂时的、可能正确也可能错误的‘推测’系统不告诉玩家对错只给一个很模糊的反馈比如‘这个联想……似乎有点道理’或者‘好像哪里不对’让玩家自己判断自己调整”
“音乐呢”苏语在视频里问
“音乐要极简几乎无声”李君宪说“只有环境音:风声雨声远处模糊的市声偶尔的鸟鸣但在玩家收集到关键碎片或产生重要联想时加入极短暂的音乐片段——比如0秒的钢琴单音或秒的弦乐滑音像记忆的闪光转瞬即逝”
“美术风格”
“废墟风格但要有美感”林薇接话“不是破败的废墟是‘被时间洗礼过的废墟’断墙上的青苔碎瓷上的花纹日记纸上的水渍都要画得细腻有质感色调要灰但要灰得有层次光影要柔和像隔着毛玻璃看往事”
“工作量……”叶晚轻声说
“很大”李君宪诚实地说“我们需要建一个庞大的素材库:几百个碎片的美术资源几十种环境场景复杂的算法逻辑以我们现在的团队规模至少需要一年但投资方给的时间是:明年六月前完成可演示原型还剩十七个月”
十七个月听起来很长但扣掉中间要做的“沉着”更新、“悲慨”扩展、可能的其他合作真正能用在“含蓄”上的时间可能不到一年
“我们能完成吗”林薇问
相邻推荐:乩童,邪灵 , 山村风流野医 , 诸天从亮剑开始起点 , 青梅竹马无删减 , 情有独钟明确心动[重生] , 我玩的游戏成真了小说 , 折杏记第二卷:小哭包(类似短发ttl) , 骑士王传说之幻刃圆舞曲 , 年下撑腰 , 嫡女守业 , 似锦华歌 , 盛夏清梦 , 我只想做个安静的貌美男子[快穿]大结局 , 六零旺夫小娇妻 , 光明与幻想的乐园 , 七零桃花旺旺txt无弹窗 , 穿书六零:拳打恋爱脑脚踢凤凰男 , 美人骨大结局 , 和女神乘风破浪的日子 , 捡到小夫君