第八章 雨夜、像素与五千里外的声音(2/7)
;//分裂时间轴
//室内时间轴:流速0.1
//窗外时间轴:流速5.0
//中间过渡带:渐变
邮件提示音打断了他。是叶晚,凌晨两点三十七分发的。
“君宪哥,林薇姐,苏语姐,陈末哥:我试了新的茶杯画法。裂纹只用了一个像素的深浅变化,但加了一点‘釉面反光’——在裂纹最深处旁边,点了一个几乎看不见的亮像素。
这样看起来,裂纹像是被摩挲了很多年,边缘光滑了。不知道对不对。图在附件。另外,我画了一套‘磨损’的素材:桌面的划痕、灶台的烟渍、门槛的凹陷。
每种都做了三个程度的磨损:轻、中、重。可以随机组合,让每次游戏开局的场景都有些微不同。如果觉得可行,我可以继续画其他物品。”
附件里是十张32x32的像素图。李君宪一张张点开。茶杯的裂纹确实有了“经年”的质感。划痕不是简单的白线,而是带着木头纹理的断裂感。
烟渍最绝:不是均匀的黑,是深浅不一的灰,有些地方浓得像是积了多年油垢,有些地方淡得像刚擦过但没擦干净。
他回复:“很好。就用这个方向。磨损素材的想法很棒,能增加世界的‘生活感’。你继续画,但注意休息,别熬太晚。”
发送。一分钟后,叶晚回复了,快得像在等:“没事,我不困。我妈睡了,我正好画画。”
这句话让李君宪停顿了一下。他想起张明远说的,叶晚母亲身体不好。凌晨两点多,她母亲睡了,她一个人在画画。
那个“家”的场景,在夜色里浮现:也许是一间老房子,一盏小台灯,一个女孩在屏幕前,用像素重建记忆中的磨损。
他关掉邮件,打开QQ群。林薇半小时前发了条消息:
“光影分层方案我画了示意图。核心是‘窗框’作为分界线。窗框内,一切物体的投影都锁定在玩家进入静止状态的那一瞬间。窗框外,影子正常快速移动。
但分界线不能太硬,需要3-5个像素的渐变过渡,模拟光线在窗棂处的散射。图发群文件了。”
他下载图片。是手绘的示意图,用铅笔打了细致的网格,标注了光影角度和渐变范围。最下面有一行小字:“此方案需程序支持动态遮罩,陈末看看是否可行?”
陈末在下面回复了,时间是一分钟前:“可行。我可以用模板缓冲区做遮罩。但需要美术提供窗框区域的精确遮罩图,带Alpha通道。林薇你能出吗?”
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